겨울이 올 무렵 새롭게 옮긴 직장의 스케쥴이 너무나 맹렬해서 이제야 무언가를 정리할 짬이 겨우 생긴 김에 정리해보는, 올해의 게임 결산의 시간!

작년과 마찬가지로, Z's GOTY 2016도 모바일, 온라인, 오프라인, 포터블의 네 분류로 정리를 진행했다.



모바일 부문


개인적으로 올해의 모바일 부문은 이거다! 싶은 타이틀이 없었다. 아마도 온라인과 포터블 게이밍에 전부를 쏟아넣었기 때문이라는 생각이 든다. 따라서 Z's GOTY 2016은 아니지만, 주목할만했던 작품들을 간략하게 정리해본다.


1. Clash Royale

(SUPERCELL)

출시 당시의 소감은 그야말로 충격 그 자체였다. 개인적으로 재미있게 즐기진 못했지만 같은 IP의 전작인 Clash of Clans를 처음 봤을 때도 게임의 발상과 만듦새 자체에 굉장히 감탄했던 적이 있었는데, 이번 작품은 훨씬 더 세련된 "모바일 맞춤형" 작품이라는 느낌이 강하게 들었다. 덱을 짜고 대전한다는 기본 방식에 전작인 CoC의 IP를 얹고, 무엇보다 Pay to Win 처럼 보이지만 실질적으로는 Pay to Skip인 새로운(어쩌면 새롭진 않아도 세련된) 수익 모델을 차용했다는 부분이 빅뱅을 일으켰다. 처음 일주일 정도는 맹렬하게 플레이했지만 그 이후 이탈하게 된 요인은, 어느 아레나 등급 이상으로 올라가면 더 이상 클래시 로얄은 "가벼운 게임"이 아니게 된다는 점이었다. 처음 이 게임이 "모바일 맞춤형이다"라고 느꼈던 요인 중 하나가 플레이 사이클이 가볍게 떨어진다는 점이었는데, 승점과 관계없이 승률 자체가 낮아지면서 그리고 매 판의 집중도와 소요 시간이 늘어나면서 출퇴근 시간에 짬짬이 즐기기는 꽤 부담스러운 게임이 되어버렸다. 그리고 승리를 위한 덱이 빠르게 발견되고, 확산되고, 굳어가면서 결국 "결제를 하거나 운이 좋아서 그 덱을 맞출 수 있었는지의 여부"에 따라서 승패가 갈린다는 느낌이 강하게 들었다는 점도 이탈을 가속화시킨 요인 중 하나였다. 뒷심이 부족하다는 느낌이 좀 있지만, 그래도 모바일 시장에서 신세계를 개척한 멋진 작품이라고 생각한다.



2. 놀러와 마이홈 for kakao

(SUPERNOVA11 / Kakao Corp.)

일단 아이유 양 때문에 게임을 시작했다는 사실을 부인하지 않는다. 그리고 게임을 시작하자마자 이 게임의 "예쁨!!!"에 그야말로 전문용어(...)로 "치이고" 말았다. 캐릭터, 배경, 소품, 그리고 UI까지. 무엇 하나 예쁘지 않은 것이 없었다. 일관된 고퀄리티 2D 아트의 향연에 나는 행복함에 비명을 질렀고, 나의 핸드폰은 괴로움에 비명을 질렀다. 무엇이 문제였는지 마이홈은 매우매우 무겁고 자주 다운되는 클라이언트를 가지고 있었고, 세간에서는 "중독성이 너무 강해서 앱이 플레이를 자제시켜준다."라는 농담이 돌 정도였다. 행복하고 아름다운 숲 속의 공방 운영이라는 허울 좋은 포장(...)으로 사람들을 낚아, 잔혹한 로동노예로 만들어버리는 이 게임의 중독성은 그야말로 타의 추종을 불허할 정도. 개인적으로는 잦은 클라이언트 다운과, 공방 복잡도 상한을 극복하기 위해 상위 소품으로 업그레이드하는 고통스러움을 극복하지 못하고 게임을 이탈했지만, 게임을 켜면 들리는 아이유 양의 '카카오~ 께임~ 딩디링디링~"하는 로고 이후, "딴단단 단~ 딴단 딴~단단~"하는 배경음악은 아직도 귓가에 선하다.



3. 데스티니 차일드 for Kakao

(SHIFT UP)

말도 많고 탈도 많았던 하반기 이슈작 데스티니 차일드. 게임 외 요소는 최대한 배제하고 게임 자체에 대해서만 이야기해보고자 한다. 일단 회사의 간판인 유명 일러스트레이터 김형태 님의 그림이 살아 움직인다! 라는 것을 적극적으로 홍보하면서 굉장한 인기를 구가했다. 캐릭터 아트 뿐만 아니라 배경 아트 또한 수준급으로 삽입되어 있고, 무엇보다 다소 불편한 구석은 많지만, UX를 씹어먹을 정도로 멋진 UI까지, 전반적인 아트퀄리티가 게임 자체를 하드캐리하는 느낌이 들었다. 놀러와 마이홈 때도 그랬지만, "생긴 게 예쁜 게임"을 좋아하는 개인적인 취향 상 꽤 오래 플레이할 수 있을 거라고 생각했지만, 아쉽게도 플레이를 하면 할 수록, 무려 3년 전에 나왔던 팜플의 "데빌 메이커 도쿄"가 연상되는 "오래된 게임 디자인"이 발목을 잡았다. 대표적으로 성장 요소가 굉장히 많아서 무엇에 얼마나 투자하면 얼마나 강해지는가.라는 구조가 직관적이지 않은 편이다. 과거 데밀 메이커 도쿄도 등급과 성과 레벨이 뒤섞인 꽤 복잡한 성장 구조를 가지고 있었는데, 데스티니 차일드 역시 매우 유사한 복잡도 높은 성장 구조를 가지고 있었다. 그리고 적정 난이도를 손으로 직접 플레이하면 마치 혼자서 PC MMORPG의 파티플레이를 수행하는 것 같은 기분을 느낄 수가 있다는 점은 의외의 재미 요소였지만, 생각보다 많은 자동사냥을 통한 파밍을 요구하는 부분에서 재미와 전체 설계가 상충하는 느낌이 강하게 들어 아쉬웠다. 아마 어떤 컨텐츠는 자동으로, 어떤 컨텐츠는 수동으로 하는 식으로 컨텐츠에 따라 플레이를 구분지어서 즐겼다면 조금 더 극복할만하지 않았을까 싶긴 하지만, 개인적으로는 자동/수동 컨텐츠의 구분이 불명확한 게임에 쉽게 피로감을 느끼는 편이라 그 부분이 꽤 큰 장애 요소로 작동했다. 그리고 수위 높은 일러스트를 수집/감상하는 것이 게임의 핵심 후킹 요소라고 이해하고 있지만, 마켓의 특성 상 안드로이드용과 iOS용 일러스트 자체가 차이가 난다는 부분은, iPhone을 사용하는 입장에서 "이 게임의 오리지널 버전은 PC 에뮬레이터에서나 볼 수 있다"라는 의미가 되어버려 크게 아쉬움을 주기도 했다. 단점만 나열한 것 같지만, 장점을 꼽아보자면 역시, 일단 아트만으로도 게임을 하드캐리할 수 있다는 가능성을 확실하게 보여줬다는 점과, 복잡한 게임 구조 속에서도 "숙제"라는 직접적인 표현으로 일일 컨텐츠 수행을 잘 가이드해줬다는 점은 이 게임의 확실한 장점으로 꼽고 싶다.



4. 리니지2 레볼루션

(Netmarble Neo)

일단 가장 놀라운 부분은, "과거를 현대로 옮겨놓는 것"에 대해서 굉장히 모범답안을 보여주는 게임이라는 점이다. 이를테면, 발매 당시의 리니지2는 분명 굉장히 놀라운 3D 그래픽으로 플레이어들을 매료시켰던 것은 분명하지만, 그 그래픽 그대로를 단순히 옮겨만 놓았다면 지금 시점에선 굉장히 촌스러운 이미지를 줄 수 있다. 하지만 리니지2 레볼루션은 실제 배경과 캐릭터 자체는 현대식으로 새롭게 만들었지만, "그 시절에 했던 리니지2"라는 느낌을 아주 강하게 전달한다. 아마 예전에 리니지2에 대한 추억이 조금이라도 있는 게이머들이라면 충분히 매력적이라고 생각할 것이다. 또한 더욱 놀라웠던 부분은 최적화 부분이다. 실제 월드에 여러 개체의 PC가 돌아다니는 진짜 MMO임에도, 버벅임이 별로 없고 심지어 "발열이 매우 적다". 고퀄리티 모바일 RPG들의 숙명과도 같았던 고발열 부분을 혁신적으로 해결한 셈. 사실 조금만 찬찬히 뜯어보면 생각보다 고퀄리티 3D 모델링을 사용하지 않았다는 것을 알 수 있지만, 그건 그거대로 더욱 놀랍다. 많지 않은 폴리곤으로 좋은 게임 외관을 만들어내는 데 성공했다는 의미가 되기 때문이다. 심지어 컷신 부분에서 확대되거나 쿼터뷰가 아닌 각도로 카메라를 돌려도 다른 쿼터뷰 3D 게임들과는 달리 캐릭터나 배경의 어색함이 잘 티나지 않는다. 이같은 많은 장점에도 불구하고, 개인적으로는 위에서 말한대로 자동/수동 컨텐츠의 구분이 불명확함이라는 부분 때문에 아직 많이 플레이하지는 않았지만, 적어도 언젠가는 다시 도전해보겠다는 생각이 있어 아직 삭제까지 하지는 않았다. 주변에서 듣기론 국내에서 보기 드문 완벽한 중국식 MMO의 이식, 이라거나 과거 리니지2 게이머의 향수를 직격으로 자극, 이라는 호평들이 있기 때문에 꼭 제대로 플레이해보고 다시 정리해봐야겠다는 생각을 가지고 있다.



5. Pianista

(Superb Corp.)

작년 Z's GOTY 2015의 XONIC 때도 이야기했지만, 리듬 게임을 무척이나 좋아하는 입장에서 신작 리듬 게임의 발매는 언제나 반가운 소식이다. 게다가 클래식을 좋아하는 입장에서, 클래식 음악으로만 이뤄진 리듬 게임이라는 건 꽤나 매력적인 물건으로 다가온다. 인게임 화면은 위에서 아래로 떨어지는 노트를 누르는 탭소닉, 슈스엠 들과 거의 같은 구성을 가지고 있기 때문에 딱히 새로울만한 요소가 별로 없기도 하지만, 컨텐츠의 연결 고리 부분이 조금 재미있게 만들어져있다. Golden Play에서 랜덤하게 주어지는 곡을 클리어해 재화를 획득하고, 그렇게 쌓아올린 재화를 자기가 원하는 아티스트의 곡을 구입해 Collection Play에서 즐길 수 있다. 그런데 이게 무슨 느낌이냐면, 실제로 게임 UI에도 나와있는 것처럼, 가난한 피아니스트가 닥치는 대로 일감을 받아 연주를 하고 돈을 벌어서, 열심히 번 돈으로 좋아하는 작곡가의 악보를 애지중지 구해서 연주하는 그런 느낌이 강하게 든다. 피아니스타는 플레이 중 미스가 나면 굉장히 저음 구간을 손으로 쾅- 치는 것처럼 디잉-! 하는 소리가 나게 되어 있는데, 그래서 Golden Play를 하다가 미스가 나면 가난한 연주자의 건반을 고용주가 "아니야!" 하며 쾅- 내리치는 장면이 연상되면서 매우 웃퍼진다.

연주 파트 자체에서는 불편한 구석들이 조금 있다. 대표적으로 기본 노트와 슬라이드 노트가 잘 구분되지 않는다는 점이다. 두 노트의 구분이 잘 안되는데 난이도가 올라가면 기본 노트 연타와 슬라이드가 뒤섞여 나오는, 다소 악의적이라고 느껴지는 패턴들을 경험하게 된다. 또한 판정 연출 중에 가장 좋은 판정인 Marvelous가 기본 노트와 거의 같은 백색으로 표시되기 때문에 판정 연출이 노트를 가리는 전형적인 오류가 발생한다. 리듬 게임은 난이도가 올라감에 따라 반쯤 무의식적인 상태로 플레이를 하게 되는데, 이 때 가장 중요한 건 각 노트들의 직관성이다. 고전 게임들이 청/백 등으로 눈에 띄는 노트 컬러 차이를 두는 것도 바로 이를 염두한 것이기 때문에 "다른 종류의 노트"를 비슷하게 보이게 만드는 것은 리듬 게임에서는 가장 해서는 안될 디자인이라고 생각한다.

그래도 클래식 피아노 연주곡들로만 이루어진 리듬 게임 신작이라는 점 자체는 취향에만 맞는다면 매우 훌륭하다. 그리고 아마도 베테랑 노트 패턴 디자이너의 손을 거친 것으로 짐작되는 찰진 패턴들이 연주하는 내내 실제 피아노를 연주하는 느낌으로 어깨춤을 들썩이게 만든다는 게 이 게임의 가장 큰 장점이라고 생각된다.

 


온라인


1. Overwatch

(Blizzard Entertainment)

그야말로 오버워치의 한 해였다. 블리자드표 신작 FPS라는 것도, 개성 넘치는 영웅 기반이라는 것도, 아트 컨셉이 실사와 카툰 중간 어디쯤이라는 것도, 팀 대 팀 게임이라는 것도, 모두가 하나같이 취향 저격의 요소들이었다. 운 좋게도 CBT에 당첨되서 열심히 즐기면서 주변 지인들을 끌어들인 덕분에, 오픈 후 경쟁전 시작과 동시에 미리 준비한 6명으로 팀 큐를 돌릴 수 있었다는 건 지금 생각해봐도 행운이었던 것 같다. 성적과 관계 없이 고정 멤버와 팀 게임을 한다는 경험 자체가 왠지 더 이상은 경험할 수 없는 일인 것 같은 기분이 들어 더 각별했던 것 같다. 몇 년 만에 밤샘 게임이라는 것도 해봤다. 재미도 있었지만, 슈터라 집중도가 높아 가능했던 일인 것 같기도 하다. 최근에는 프로 리그까지 출범하면서 한 때 스타크래프트 프로 리그를 챙겨보던 마음으로 APEX 리그들을 챙겨보고 있다. 게임 자체는 더할나위 없이 웰메이드라고 생각한다.

다만, 어디까지나 게임 외적 이야기이긴 하지만 그 근간이 게임 내부에 기인하고 있기 때문에 분리해서 생각하기 어려운, "팀 게임이기 때문에 나타나는 랜덤 매칭에서의 문제점"은 이 방식을 사용하는 모든 게임에서 넘어야할 크나큰 숙제가 된 느낌이다. 그리고 오버워치도 여기서 자유로울 수 없었고, 아직까지 넘어서지 못했다. 클래시 로얄이나 하스스톤처럼 게임 내 커뮤니케이션 수단 자체를 차단해버리는 방법도 있을 수 있지만, 오버워치는 그러기엔 너무나 긴밀한 조직적인 움직임을 요구하는 게임이다. "한 팀을 짜서 같이 할 나 외 5명"이 없다면 부족한 친구의 숫자만큼 힘든 매칭을 겪어야만 한다는 게임의 필연적인 숙명이 0.001mg의 차이로 Z's GOTY 2016 온라인 부분 선정을 멀어지게 만들었다.

아무래도 게임을 플레이할 수 있는 시간이 점점 제한되는 게이밍 환경 상, 플레이한 것이 어떤 형태로든 "결과로 남는" 것을 선호하게 된다. RPG라면 캐릭터와 장비나 컨텐츠 진도 등이 남을 테고, 오프라인 게임이라면 클리어라는 형태로 남을 텐데, 대전형 온라인 게임에서 남는 결과에 해당하는 것은 결국 "성적" 뿐이고, 단순 통계 외에는 결과가 남지 않는 경쟁전 외 게임 모드는 가끔씩 기분전환 삼아 하는 것 외에는 손이 가지 않게 되는 것 같다.

새로운 게임을 시작할 때 원대한 게임 목표를 설정해두고 플레이하는 편이다. 이를테면 대부분의 오프라인 게임의 경우 클리어 자체를 목표로 두고, PSN 등록 게임이면 플래티넘 트로피를 목표로 둔다. 온라인 게임은 와우의 전 직업 만렙 달성이라거나, 디아블로3의 하드코어 업적 전체 달성과 함께, 오버워치의 경우 전 영웅 10시간 이상 플레이를 목표로 설정해두고 있었다. 하지만 지금 상태라면 빠른대전이 아니면 선택할 수 있는 영웅폭이 극도로 제한되기 때문에 오직 빠른대전에서 초장기 목표인 모든 영웅 시간 채우기만을 목표로 플레이한다면 금새 지쳐버릴 것 같다.



2. World of WarCraft: Legion (선정작)

(Blizzard Entertainment)

8월부터 지금까지 영혼을 아제로스에 속박시켜버린 악마의 그 게임, "월드 오브 워크래프트:군단"이 Z's GOTY 2016 온라인 게임 부분 선정작이다. 유물, 연맹 전당과 함께 플레이어를 이 세계에서 대단한 존재로 끌어올림과 동시에, 게임디자인적으로 퓨전에 가까운 디아블로3의 현상금 사냥을 전역 퀘스트로 이식하면서 플레이어들 간 협동과 경쟁을 자연스럽게 이끈다거나, 전투 시스템에 있어 스케일링을 도입해 서로 다른 레벨의 캐릭터들 사이에서도 대등한 협동이 가능하게 만드는 등, 지금껏 없던 새로운 개선과 도전들을 보여주고 있다는 부분을 개인적으로 매우 높게 사고 있다.

군단에 대한 자세한 내용은 블로그의 다른 글, [Vu] 군단 되돌아보기를 통해 대신한다.

 



오프라인


1. Unravel (선정작)

(Coldwood Interactive)

할머니의 바랜 추억을 찾아 떠나는, 빨간 털뭉치의 대모험.

비현실적인 소재를 지극히 현실적인 비주얼로 서정적인 현악 연주와 함께 버무려낸 명작.

줄을 던지고 메달리고 당기고 묶어서 풀어나가는 퍼즐 플랫포머의 기본도 탄탄할 뿐더러, 소재나 시나리오나 대사 없는 스토리텔링까지 굉장하다. 게다가 엔딩에서의 책장을 하나 하나 넘기면서 스탭롤과 스탭들의 일상적인 사진이 나오는 모습은 감동스럽기까지하다. 전체적으로 Journey를 플랫포머화 하면 이런 느낌이겠구나라는 생각이 들 정도로 극의 전개와 감정선이 비슷한 느낌을 준다.

다만 초회차의 너무나 아름다운 게이밍 경험과는 대조적인, 플레티넘 트로피 획득까지의 잔혹한 고난의 길은 플레이어가 목적을 어떻게 설정하는 지에 따라 얼마나 다르게 게임을 대하게 되는가라는 훌륭한 인생 교훈을 남겨주기에 부족함이 없었다. (플레티넘은 결국 따냈다. 후후...)

밸리언트 하츠 때도 느꼈지만, EA에서 이런 쪽의 인디 감성 게임들을 지금처럼 좀 더 많이 내주면 좋겠다는 생각이 들게 만드는 따뜻한 작품이었다.



2. Inside

(PLAYDEAD)

Unravel 처럼 인디 감성의 대사 없는 스토리텔링 기반 플랫포머라는 점에서 유사성이 있어보이지만, 당장 스크린샷만 봐도 극명하게 대비되는 두 게임의 이미지처럼 실제 플레이 경험의 온도차도 극과 극이다. Unravel은 호기심과 놀라움으로 가득찬 세상의 느낌이지만(물론 까마귀는 예외다.. 까마귀..ㅂㄷㅂㄷ), Inside는 시작부터 끝가지 공포와 위험으로 가득 찬 세상이다. 가마수트라의 다른 개발자들이 나눈 인사이드에 대한 대담에서도 언급된 것처럼, 인간이 공포를 느끼는 각종 요소들을 의도적으로 배치해 한 소년이 공포를 헤쳐나가는 고생담(...)을 처절하게 그리고 있다. Unravel과는 여러 면에서 대칭점에 있는데, 실사풍으로 묘사한 Unravel과는 달리, 모든 요소를 굉장히 압축시켜 표현한 Inside의 아트 컨셉은 그야말로 압도적이다. Unravel은 클리어 자체의 난이도가 낮은 편이기 때문에 실패 시 사망 요소도 적은 편이고 경로나 퍼즐에 대한 힌트도 대단히 직접적으로 제시되는 편이다. 하지만 Inside는 마찬가지로 상당히 노골적인 퍼즐 힌트를 주기"는" 하지만.... 답을 알아도 그 문제를 풀어내는 데에는 상당한 노력(대체로 컨트롤을 요하는 경우가 많이 있음)을 필요로 하는 악독한 면모를 과시한다. 마치 박성웅 배우의 명대사처럼 "힌트는 드릴게, 힌트는." 이라는 느낌.

충격적인 경험이라는 측면에서는 Inside가 훨씬 압도적이라는 평가를 줄 수 있지만, 앞서 말했듯이 의도된 공포라거나 고어한 연출을 거리낌없이 보여주는 등 불쾌감을 조장하는 부분이 상당부분 있기 때문에, 아쉽게도 그런 불쾌함 없이 아름다움만으로 게임을 완결시킨 Unravel에게 Z's GOTY 2016 오프라인 부분은 넘겨주게 됐다.

공포나 고어에 거부감이 덜한 플레이어라면, 생에 꼭 한 번은 플레이해보시기를 추천 드린다.

 


포터블


1. Criminal Girls 2

(Nippon Ichi Software)

크리미널 걸즈 2는 변칙룰을 도입한 훌륭한 클래식 JRPG 입니다. (엄근진)

물론 본인은 선정적인(신사력이 높은) 작품들도 좋아하기 때문에 이 게임에 그런 것들을 기대하고 구입했다는 사실을 부정하지는 않지만, 정말이지 의외로 괜찮은 시스템들을 많이 가지고 있는 명작이기 때문에 후보작으로 올린다. 기본적으로 여러 캐릭터를 육성시켜 최대 4인을 전투에 참전시키는 전형적인 턴제 JRPG 구성을 띄고 있지만, 몇 가지 재미있는 요소들을 가지고 있다. 모든 캐릭터의 조작을 플레이어가 한 기씩 직접 설정하는 일반 턴제 전투 게임들과 달리, 이 게임에서는 전투에 참전한 네 기의 캐릭터가 매 턴 동시에 하나씩의 선택지를 "제안"하는 방식으로 전투가 진행된다. 여기서부터 이 게임의 "변칙룰"이 파생되기 시작하는데, 그 흐름을 따라가다보면 게임디자인적으로 꽤나 흥미로운 구석이 많다. 

일단 선택지를 제공한다에서 그 선택지가 출현하는 조건 자체가 꽤 확률적이다. 예를 들어 일반 공격과 스킬 공격을 한 캐릭터가 여러 개 가지고 있지만, 내가 원하는 타이밍에 원하는 캐릭터의 원하는 스킬이 제안될 확률은 매우 적은 편이다. 캐릭터 마다 "하나씩의" 선택지를 제안하기 때문에 꽤나 제한적인 선택을 할 수 밖에 없다. 통상공격과 스킬이 모두 선택지로 통합된 까닭에, 매 턴 한 번씩의 아이템 사용 기회가 같이 주어지고, 이 때문에 아이템의 사용, 그 중에서도 "전체 효과 발동"형 아이템들이 매우 중요하게 취급된다(실제 구입 가격도 높고 획득 확률도 낮음). 그렇다면 네 기의 캐릭터가 등장하지만 턴 당 한 번씩의 선택지밖에 못쓰면 통상공격 4회조차도 할 수 없는 불편한 수준인가? 라는 의문이 들텐데, 그 통상공격 자체가 레벨을 가지고 있어서, 1레벨은 단독 공격, 2레벨은 2인 공격, 3레벨은 3인공격 과 같은 식이다. 1개의 선택지로 통상 공격을 선택해도 2인 이상의 캐릭터가 공격하게 되며, 크리티컬 확률 역시 매 캐릭터마다 별도로 계산된다.

선택지에 영향을 미치는 요소들 몇 가지가 전체적인 전투 양상을 만들어주는데, 참전중인 캐릭터, 캐릭터들의 HP 상태, 그리고 적의 스킬 또는 페이즈 상태가 영향을 준다. 전체적으로 HP가 적다면 회복 기술이 있는 캐릭터는 회복을 제안하고, 무적 또는 방어력 업 기술이 있는 캐릭터는 이 같은 스킬을 제안한다. 또는 보스 몬스터가 한 턴 쉬고 다음 턴에 강력한 공격을 하는 "힘 모으기"류를 사용하면, 방어형 캐릭터는 반드시 무적 기술을 제안하는 형태를 가진다. 이렇게만 보면 꽤나 스마트한 선택지처럼 보이지만, 문제는 역시 "확률"이라는 부분에 있다. 이번 턴에 아이템을 아끼고 선택지로 회복해야지, 라는 생각을 하고 있었는데 그 턴에 힐러가 죽거나 전투 불능 상태가 되어 버린다거나.. 아니면 다음 턴에 회복 선택지를 안 주는(야 이런 삐-) 곤란한 경우가 자주 발생하기 때문. 시행착오를 거치는 와중에 많이 겪게 되는 상황이, 힐러 회복 시키려고 상태이상에 빠진 힐러를 회복했는데 다시 상태이상에 걸려서 계속 아이템만 쓰게 된다거나, 한 명만 HP가 적어서 1인 회복아이템을 썼는데 전체 공격을 얻어맞는다거나 하는 식의 전투가 꽤나 반복된다. 그리고 선택지를 한 번 골랐는데 그 선택지를 수행할 수 없는 경우(캐릭터가 죽었다거나 상태이상에 빠지는 경우), 다른 통상 공격 등으로 전환되지 않고 그냥 통으로 그 턴을 날려버리게 된다. (!!!!) 아이템은 즉시 사용이라 플레이어 턴에 반드시 효과를 볼 수 있기 때문에 매우 귀한 자원이고, 때문에 선택지에 의존한 전투를 펼쳐나가는 것이 장기적으로 유리한 전술판단이 된다. 이 때문에 이를 극복하기 위한 방법으로 매우 귀한 아이템 중에 "특수 스킬을 반드시 제안한다!"는 효과를 가진 아이템 등이 존재한다는 것도 "선택지 전투"라는 것에서 파생된 재미있는 요소 중 하나로 볼 수 있다.

그리고 몇 턴 동안 캐릭터를 강화 또는 약화 시키는 "지도"라는 시스템이 있는데, 여기서의 지도는 Map이 아니고 조교(...)를 의미한다. 각 캐릭터의 스킬 트리는 크게 S와 M으로 갈리는데, 지도의 효과는 SM 성향과 관계 없이 무조건 캐릭터마다 지정된 강화/약화 커맨드가 존재한다. 예를 들어 A라는 캐릭터가 "혼낸다"는 약화, "칭찬한다"는 강화 효과를 적용받는다면, A가 S트리를 타든 M 트리를 타든 혼내면 약화, 칭찬하면 강화되는 식이다. 때문에 최대한 같은 지도 커맨드에 똑같이 강화되는 조합으로 멤버를 짜면 전투를 유리하게 풀어낼 수 있다는 것도 흥미롭다. S는 공격적인 스킬 위주, M은 방어 및 회복류의 스킬 위주로 구성되기 때문에, 지도 커맨드에 따라 캐릭터 세트를 분리하고, 그 캐릭터를 동시에 참전시켰을 때를 감안한 S/M 스킬 트리 배분을 수행하는 것이 이상적. 다만 캐릭터 별로 지도에 따른 강화 약화는 결정되어 있지만, 강화의 효과 자체는 다시 S/M 특성을 따라 나뉜다. S 트리가 지도 효과로 강화되면 공격력 상승, M 트리가 지도 효과로 강화되면 방어력이 상승하기 때문에 공격적인 팀을 구성할 지, 방어적인 팀을 구성할 지도 꽤 유연하게 대응할 수 있다는 것도 장점이다.

무엇보다 이 게임이 대중교통의 게이머를 배려했다고 느껴지는 부분이 있는데, 바로 "에로 컨텐츠의 제한된 활용"이 그것이다. 이 게임의 유일한 에로 컨텐츠는 "체벌"이라는 시스템이다. 이 게임은 시나리오상 지옥에 떨어진 죄인의 영혼을 갱생한다는 내용이기 때문에 캐릭터들을 체벌해서 숨은 능력을 끌어낸다는 설정을 가지고 있다. 그리고 그 "체벌"이라는 요소는 하나의 강화 시스템으로 분리되어 있고, 이를 통해 캐릭터들의 스킬 레벨을 끌어올리기 때문에 매우 필수적인 요소가 된다. 하지만 그 체벌에 사용되는 포인트는 던전 노가다를 통해 수집해야 하기 때문에, 대중교통을 이용할 떄는 체벌에 필요한 포인트를 파밍하는 식으로 "누가봐도 평범한 JRPG를 하는 것 같은 상태"로 만들어줄 수 있다. 데스티니 차일드의 대중교통 모드도 굉장하다고 느꼈지만, 사실 이미지를 까맣게 숨기는 건 뭔가 이상해보이는 데 반해, 평범하게 RPG 노가다를 하는 것은 전혀 이상해보이지 않는다는 점에서 크리미널 걸즈2의 승리가 아닌가 생각해본다.

워낙 독특한 게임 구조를 가지고 있다 보니 설명이 길어졌는데, 사실 이 게임은 별도로 리뷰하려다가 귀찮아서(....) 생략했던 게임이기 때문에 선정되지 않은 작품임에도 지면을 많이 할애하게 된 점은 양해의 말씀을 구해본다.



2. 진격의 거인 (선정작)

(ω-Force)

Z's GOTY 2016 대망의 마지막 포터블 부문 수상작은 진격의 거인으로 선정되었다.

PS4 / PSVita 동시 발매작이지만 굳이 포터블 쪽에서 선정된 이유는, 실제 발매년도와 상관 없이 본인의 플레이 시기를 기점으로 작성되는 Z's GOTY 기조와 같은 이유를 가진다. 그냥 본인이 PSVita로 플레이했기 때문이다(...).

일단 원작 애니메이션을 매우 재미있게 본 것도 있지만, 그럼에도 불구하고 게임판에서 원작 애니와 유사한 수준의 쾌적한 이동을 훌륭하게 재현해냈다는 점을 가장 큰 장점으로 꼽고 싶다. "입체 기동"이라고 불리는 앵커링 액션을 매우 쉽게 사용할 수 있으며, 거인의 원하는 부위를 타겟하고 접근해 베어내는 일련의 동작들이 조작 난이도 자체가 어렵지 않게 만들어져 있다. 또한 각 레벨들 사이의 난이도 상승폭도 적절한 수준이라, 시나리오의 각 스테이지를 따라가는 것 만으로도 어느 순간 자연스럽게 입체 기동과 거인 구축을 서걱서걱 해내는 자신을 발견할 수 있다는 점도 훌륭하다. "헌팅액션"이라는 관점에서 이쪽 장르의 효시인 몬스터헌터와 비교해도 나름 견줄만한 성과를 내고 있다고 개인적으로 평가하고 있는데, 대체로 헌팅액션을 표방하는 많은 작품들이 강력하고 거대한 몬스터 한 기에 대항하는 여러 플레이어의 협동 플레이에 주목하고 있는 반면, 무쌍시리즈로 유명한 오메가 포스이니만큼 강력하고 거대한 거인들을 "다량으로 도륙해내는 것"에 재미 포인트를 집중하고 있는 부분은 굉장한 차별점이라고 생각할 수 있다.

때문에 이 게임의 멀티 플레이는 꽤 흥미로운 양상을 보이게 된다. 보통 보스 몬스터를 집중해서 공략하는 여느 게임들과 달리, 시간 내 지역 전체에 산재한 다수의 거인들을 토벌해야 하기 때문에 각자 퍼져서 넓은 영역을 커버하는 식으로 전투를 진행하게 된다. 함께 플레이하던 지인과도 자주 하던 이야기가 "연막탄은 제가 갈게요. 뫄뫄님은 아래쪽부터 올라와주세요." 식의 대화였다는 점이 이를 잘 나타내주고 있다. 또한 일정 조건에 따라 게임 내에서 추가로 달성해야 하는 임무들이 연막탄 형태로 게임에 추가되게 되는데, 원작의 "정신없이 여기저기서 사건들이 터지는 느낌"과 최근 MMO에서 "돌발 이벤트" 등이 발생하는 느낌이 들어 주기적으로 플레이어의 주의를 환기시킨다. 게다가 고급 보상 및 각 스테이지의 진짜 완결이라고 말할 수 있는 긴급 토벌(추가 난입한 강력한 보스를 처치하는 것)을 달성하기 위해서는, 모든 연막탄 임무들을 클리어해야하기 때문에 실제로 집중해야할 주요 요소가 되기도 한다.

아무래도 재료의 조합을 통한 아이템의 생성이 게임의 주요한 파트이기 때문에 그 부분에 공을 많이 들여 장비 외에도 전투 준비에 신경써야할 요소가 많은 몬스터헌터에 비해, 스테이지 내에서 습득/사용할 뿐 게임 바깥으로 영향을 주지 않는 담백한 아이템 요소의 활용은 진격의 거인이 가지는 장점 중 하나라고 볼 수 있다. 게임 내에서 소모품을 획득할 수 있는 루트는 보급병이 메인이 되고, 사망한 병사의 유품으로 얻는 것이 부수적인 방법이 된다. 따라서 주요 자원인 칼날과 가스를 얼마나 아껴서 사용하는지, 그리고 어느 시점에 보급을 실행하는지도 동선을 설계하는 데 영향을 크게 주는 편이고, 더욱이 상급 난이도로 갈 수록 보급병을 노리고 공격하는 기행종 거인들의 패턴이 존재하기 때문에 보호해야되는 플레이까지도 수행하게 되는 등 게임 바깥의 간소화를 게임 내에서 풀어내기 위한 다양한 시도들이 존재한다.

적정 수준의 장비를 갖춘 강력한 캐릭터(라고 쓰고 리바이라고 읽는..)의 경우, 작품 내에서도 강력한 존재로 묘사되는 갑옷 거인이나 여성형 거인 정도의 특수 개체가 아닌 이상 거의 위협을 줄 수 없기 때문에, 초반에는 이 게임의 난이도를 어떻게 조절하게 될 지가 매우 궁금했었다. 하지만 게임을 진행하면서 의외로 악랄한 난이도 조정 요소를 발견하게 됐는데, 하나는 "소모품의 공급 조절"이고, 다른 하나는 "나 이외의 존재"였다.

소모품의 공급 조절은 간단하다. 일반 모드인 진격 모드와, 하드 모드인 진진격 모드의 가장 큰 차이는 거인들의 스탯과 AI 상승이지만, 그와 함께 주요 자원인 칼날과 가스의 소모량이 급격히 상승한다는 점이다. 따라서 소모량 자체는 모드에 귀속된 요소지만, 보급병의 수와 등장 빈도를 줄임으로써 게임의 난이도 자체를 가파르게 상승시킬 수 있다. 일반 모드에서 무분별하게 낭비하던 칼날과 가스를, 부족함에 허덕이면서 보급에 신경쓰고 플레이하게 되면 게임에 대한 인상이 또 한번 새롭게 다가온다.

아마 이 게임을 플레이해 본 분들이라면 가장 공감하면서 분노하실 거라고 짐작할 수 있는 부분인데, 바로 "나 이외의 존재"라는 부분이다. 진격의 거인에서는 PC 자체의 강력함을 굳이 약화시키는 대신, 클리어에 마을 주민 또는 동료 병사들을 호위해야하는 조건이 추가되는 방식으로 게임의 난이도를 높이고 있다. 그런데 문제는, 일부러 그런 건지 모르겠지만 이 게임의 NPC AI는 매우 절망적인 수준이다. 특히나 길찾기 부분에서 고역스러운데, 캐릭터는 단순 이동으로 뛰어넘을 수 있는 돌이나 울타리 따위에 NPC가 걸려 이동을 못한다거나, 허허벌판이지만 다음 경로를 찾지 못하고 제자리를 뱅뱅돌면서 시간을 지체시킨다거나, 또는 멍청하게 정면으로 달겨들어 거인에게 치이거나 잡아먹히는 등 도무지 납득할 수 없는 비상식적인 일들이 숱하게 벌어지게 된다. 이쯤되면 또 다른 의미로 지옥도가 따로 없게 된다.... 개인적으로 거인을 잡으면 추가 시간이 늘어나고 아군이 사망하면 시간이 감소하는 DLC 최종 미션에서 이 지옥의 끝을 맞보기도 했다.

그래도 마지막에 언급한 이 NPC AI의 멍청함만 빼고 본다면, 한창 때 사람들과 몬스터헌터를 모여서 즐기는 것에 견줄만큼 흥미로운 멀티플레이와 쾌적한 액션을 체험할 수 있다는 점에서 일플(플레이)을 권할만한 수작이라고 생각한다.




얼마 전 군단 리뷰에서도 언급한 것처럼, 아무래도 블리자드에게 약 반 년의 시간을 빼앗긴 덕분에 올해에는 다양한 게임을 즐기지는 못했던 것 같다. (슈퍼 명작 위처3도 극초반만 플레이하고 스팀 라이브러리에서 자고있다...) 분발해서 빨리 전클만렙을 찍어버리고 와우를 졸업해야겠다는 다짐을 되새겨본다(???!). 내년엔 니어 오토마타도 해야하고 포아너도 해야하고 아직 파판15도 안해봤고 와치독스2도 안해봤으니 그래도 올해보다는 풍성한 결실을 맺을 수 있지 않을까 내심 기대 아닌 기대를 해본다. (하지만 강령술사에게 상반기를 빼앗기겠지!)


"2016년, 여러분의 GOTY는 무엇이었나요?"



이 글은 2016.12.26 작성된 글을 옮겨온 것입니다.

(원문 링크: http://zerasionz.tistory.com/99)

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